PIRATAS Y VIDEOJUEGOS: ¿Quién hay detrás realmente?

La piratería, para bien o para mal, ha estado siempre muy ligada al mundo del videojuego pasando por cualquier consola o PC que se precie. En esta semana dedicada al mundo de los piratas -de mar- es el momento ideal para repasar todo lo que concierne a los otros piratas, los "conquistadores" de todo software y hardware existente. Al abordaje !!




piratería. (de piratear)

1. f. Ejercicio de pirata.

2. f. Robo o presa que hace el pirata.

3. f. Robo o destrucción de los bienes de alguien.


piratear. (de pirata)

1. intr. Ejercer la piratería.

2. intr. Cometer acciones delictivas contra la propiedad, como hacer ediciones sin permiso del autor o propietario, contrabando, etc.



Una vez que la Real Academia Española nos ha explicado perfectamente qué es un pirata y la piratería, será más fácil para un servidor desarrollar el artículo que nos ocupa. La piratería es un delito, y como tal debe ser perseguido y juzgado por la ley. Toda empresa de videojuegos que se vea afectada en mayor o menor medida por la piratería está en su perfecto derecho y obligación de perseguir a los que ilegalmente vulneran y se lucran a costa de su copyright, y también se ve obligada a buscar y poner soluciones urgentes para que eso no siga sucediendo en el presente ni en el futuro. La piratería, si no se ataja, generará pérdidas y daños irreparables a esa empresa -o empresas- de videojuegos y verá comprometida su suerte y devenir en el mercado.

Así que con todo esto que acabo de explicar no deberían haber dudas que la piratería es nociva y perjudica totalmente a la empresa que la sufra. De igual forma podemos discernir que el éxito empresarial de una plataforma de videojuegos está sujeto a estar libre de piratería. Pero la historia nos ha demostrado en varias ocasiones que esto no siempre fue así.

La piratería en el videojuego. Un filón para muchos

Pasado y presente en las consolas de videojuegos

A nadie le puede extrañar que gran parte del éxito de varios sistemas de videojuegos muy populares han tenido su base en la piratería, ayudándose de forma directa en su popularidad debido al boca a boca de la gente y teniendo como efecto una mayor expansión por todo el mundo. En las generaciones de consolas con cartucho todo esto no estaba tan socializado y expandido. En esos tiempos el piratear tu consola y sus juegos era algo fuera del alcance de muchísima gente, debido a un total desconocimiento y existencia de todo ello. Los "copiones" y "roms" eran territorio de unos pocos que realmente sabían lo que hacían y qué tocaban. Aunque la piratería estaba presente, sin duda que se trataba en las consolas como algo secundario en el sector, y las empresas, aunque atentas, no prestaban gran parte de su atención a este asunto. El impacto de los juegos ilegales por aquellos días era mínimo en el mundo de las consolas, ya no por el número de usuarios utilizando roms ilegales, sino más bien porque todo quedaba entre ellos. Podrías tener tantas "cintas" o "roms" piratas que nadie más sabia, ni quería saber.

Copión de Super Nintendo

Pero todo cambió ,y de qué forma, con la llegada del CD-ROM a las consolas. Los videojuegos comenzaron a hacerse adultos y sociales, es decir, dejaron de ser algo de "freakys" para ser algo "cool" que todo el mundo quería tener en casa. Esto cambió el perfil de jugador y sus necesiadades y pretensiones. A medida que avanzaba la popularidad del videojuego, avanzaba la de la piratería. A la vez se hacían más sociales ambas cosas juntas y unidas de la mano. Mientras que en generaciones pasadas esto era territorio de gente dedicada y casi selecta, en esos días hasta tu venido de en frente, peinando canas y con varios hijos, tenía su consola en casa, con su "chip" y varias copias de CD-Rom de los Fifas y Pro-Evolution de turno. Así fueron paando los años y el poner chips y  tus consolas y tener juegos piratas se convirtió en algo aceptado y común por la sociedad, a sabiendas que todo esto era, y es, ilegal. Todos contentos, ajenos a cualquier copyright o derecho que se precie, y sin importarnos en absoluto creadores y dueños de ese contenido. ¿Para qué nos va a importar? Tenemos juegos gratis y nadie se queja y cada vez se venden más consolas y se hablan más de ellas.
Así han ido pasando las generaciones y los soportes de almacenamiento, ayer era el CD-Rom, hoy el DVD-Rom, mañana el UMD, etc ... pero todo sigue igual. ¿Por qué?.


Las empresas: la clave


Si nos fijamos en cada generación desde los 16 bits, cada consola doméstica -y portátil- que ha liderado la generación en número de ventas ha sido la más popular y avanzada en temas de piratería. Sí, podemos pensar que los piratas, que no son tontos, al final acaban decantando todos sus esfuerzo a los sistemas más populares, pero ciertamente pienso que esto no es así del todo.

PlayStation: La reina de los mod-chips



Cuando apareció PlayStation al mercado lo hizo de forma discreta, bastante por detrás de Saturn en cuanto a popularidad e incluso ventas se refiere. Sony era nueva en esto, cierto, y quizá por eso no levantase tanto revuelo al inicio, pero pronto se daría "a conocer" en el mundo entero debido a su libertad dentro de la scene y la facilidad de hacer backups (copias) de sus juegos. Esto fue un filón crucial, definitivo, en la carrera y triunfo de la 32 bits de Sony en esa generación.

La gente se lanzó en masa a comprar aquella consola a la que "se le copiaban los juegos del vecino". Por supuesto que Sony estaba al tanto de todo, pero las roturas de stock de sus consolas le impedían pensar si quiera en poner remedio a tanta facilidad de pirateo en su sistema. Una vez pasaron los años, y los millones de sistemas instalados en hogares multiplicaban a la competencia, se empezó a tomar alguna medida que otra (en forma de revisión de lector CD-Rom o modificaciones menores por el estilo).

A mi juicio, y como opinión personal, Sony no movió un dedo por evitar la piratería en su sistema, ya que las ganancias directas con la venta de consolas era de tal calibre que dejó de importarle las pérdidas que pudiese tener en software propio o de terceras compañías. Sony PlayStation acabó siendo lider indiscutible de la generación. ¿Casualidad?.


Qué fácil es empezar alguna veces. PlayStation 2 + Magic Swap

Llegó otra generación, de nuevo liderada, pero esta vez hasta el extremo, por una consola de Sony y en la que, casualidad, de nuevo la scene y piratería estuvo tan presente como el propio sistema llamado PlayStation 2. La scene lo tuvo realmente fácil desde el principio, haciéndose eco todo el mundo rápidamente y expandiendo su popularidad y ventas a una velocidad desproporcionada. De nuevo tuvo que pasar algún que otro año para ver algún movimiento medio serio por parte de Sony por intentar frenar la piratería. Pero sinceramente fue más cara a la galería que otra cosa. La gallina de los huevos de oro funcionaba de tal manera que nadie dentro de Sony quería cambiar nada. De nuevo piratería y consola iban bien cogidos de la mano. El éxito estaba garantizado.


Nueva generación y nuevo sistema de Sony, esta vez llamado PlayStation 3. Este sistema nace, debido a su soporte óptico Blu-Ray, blindado e inaccesible para la scene y piratería. Sí, Ps3 es la que menos ventas lleva, y llevará de la generación. ¿Casualidad que de una generación a otra se pase de un extremo al otro?. En cambio la generación es claramente liderada por Wii, un sistema de Nintendo, una Nintendo que la generación anterior, con su Gamecube mucho más blindada que el resto, se las vio y deseó durante toda la generación. En cambio Wii ya nace prácticamente abierta a la scene, con poquísimas barreras de seguridad. Es cierto que el primer impulso gigante de Wii no es gracias a la piratería, sino a otros movimientos comerciales completamente lícitos, pero, ¿y luego?.

Wii a tu servicio
Tampoco podemos dejar atrás a las portátiles, como son Nintendo DS y PlayStation Portable, totalmente abiertas a la scene donde las flash-roms están a la orden del día. Una ha batido record de ventas y la otra ha superado claramente las expectativas en cuanto a número de ventas.


Hasta día de hoy no ha existido ninguna plataforma o sistema que haya liderado y triunfado en ventas sin una estructura de piratería detrás que de algún modo la respalde. Esto, en mi humilde opinión es grave, bastante grave. Primero de todo porque esas compañías son permisivas, y en cierto modo cómplices, con toda esa estructura ilegal y fraudulenta que se esconde tras la piratería. Mientras ambas partes lucran sus bolsillos, y compañías gigantes subsisten, medianos y pequeños desarrolladores y creadores sí se ven terriblemente perjudicados y en muchas ocasiones aplastados. En segundo lugar porque estamos dando alas a sectores que viven del fraude y destruyen todo por donde pasan. En gran medida somos cómplices de todo esto.

Pero a fin de cuentas nosotros no somos más que parte del engranaje de una estructura perfectamente organizada donde muchas veces nada es lo que parece o quien parece. Los fabricantes podrían rebajar los precios, pero no lo hacen. También podrían blindar de sobre manera sus productos, pero tampoco lo hacen. Además las leyes, en muchos casos, son bastante permisivas e indulgentes. ¿Quién hay detrás de todo esto? ¿Quién se beneficia realmente?

Comentarios